TOTAL WAR

  1. Introduction
  2. Déroulement du jeu
    A - Phase déploiement
    B - Phase achat
    C - Phase mouvement
    D - Phase tirs
  3. Les unités
    3.1 Description des unités
    3.2 Description des information
    3.3 Tableau récapitulatif des unités
    3.4 Capacité spéciale de certaine unité
  4. Les Terrains
    4.1 Les Batiments
    4.2 Les terrains
  5. Les marqueurs
    5.1 Les marqueurs PV
    5.2 Le marqueurs munitions
  6. Condition de victoire
  7. Options de jeu
    7.1 Les munitions
    7.2 La consommation
    7.3 Le temps
    7.4 Pouvoirs de généraux
    7.5 Le brouillard de guerre
  8. Stratégie

 1 - INTRODUCTION

Total war est un wargame inspiré du jeu vidéo sur Game Boy : "Advance war". Vous incarner une puissance militaire avec des unités aussi variés que l'infanterie, au sous-marin en passant par les tank ainsi que des bombardiers. Tout les moyens sont bon. Certaine des unités tirent à distance tandis que d'autre sont prévu pour le corps à corps. On peut capturer des villes, construire des unités dans ses bases, détruire les unités ennemis. Un seul lancé de dé suffit pour la résolution du combat. Chaque unités en possède 10 P.V. qui se décompte au moyen d'un marqueur. Il n'y a ni table ni règle complexe. la stratégie et la chance sont vos seul allié. Bonne chance.

2 - DÉROULEMENT DU JEU

Total war se joue avec jeton qui représentent différents type d'unité, des jeton marqueurs et des des à dix faces (il en faut au moins dix) et se déroule sur des cartes de 20x20 cases. Les unités n'ont pas d'orientation et sont définit par un nombre qui constitue leur point de vie mais cela affecte aussi leur potentiel d'attaque ainsi que la défense.
 
Sommairement, vous jeter le nombre de PV de l'unité qui attaque en dé dix, puis vous garder ceux dont le chiffre est égale ou inférieure au chiffre "difficulté de tir" de l'arme utilisé.
 
A - Phase Déploiement
Avant de commencer de rentrer dans la bataille globale, poser le terrain suivant votre humeur.
 
A1- Attribution de fond de départ. Si vous jouez le mode "conquête", les joueur reçoit un fond de départ situé entre 1 et 10. Il pourra ainsi acheter ses premières unité dans sa ou ses Usines. 
A2 - Choix du général : Chaque général est unique et affecte ses troupes. Choisissez une armée et un pouvoir spécial.

A3 - Détermination du débutant : Jetez un dé à dix faces (D10) celui qui fait le plus haut commence.

A4 - Déploiement des armées : Si vous jouez le mode "Guerre", chaque armée reçoit un point d'armée par tranche de 100. Le joueur compose ainsi ses troupes suivant le coût de l'unité. les adversaires posent ensuite une unité chacun à son tour

On pose l'unité sur la case choisie ainsi qu'un marqueur de PV (point de vie) qui débute à 10 et qui prend aussi la couleur du général.

Le premier joueur joue les phases ci-dessous de B à E dans l'ordre, pour toutes ou une partie ses unités et usine.
Une fois qu'il a finit il passe à son adversaire.

 
B - Phase Achat
Certaine unité comme l'infanterie ou les bazooka capturent bases villes et usines. Elles vous permettent d'acheter de nouvelles unité suivant le type d'usine.
 
B1 - Calcul des fonds : Calculer votre fond actuelle avec la formule: Fond actuel = Fond départ + Nb total de bâtiments.
 
B2 - Réapprovisionnement : Chaque unité qui est sur sa case productrice; atelier ou ville pour une unité terrestre, port pour unité maritime et aéroport pour unité aérienne, se réapprovisionne. Elle regagne 2 PV ainsi que ses munitions si elle en manquait.
Le fond du joueur est débité du coût de l'unité divisé par 10 et arrondi au chiffre supérieure pour chaque PV réparé.
Chaque V.T.B réapprovisionne aussi les unités adjacentes mais ceci ne coûte pas d'argent.
 
B3 - Achat d'unité : Vous pouvez acheter des unités dans vos usines au coût marqué sur le jeton d'unité (chiffre situé sous le nom). pour qu'une usine puisse produire, le joueur doit posséder les fonds nécessaires et la case ne doit pas etre occupé par une unité quelconque.
Toutes les usines ne produisent pas les même unité :
On place alors l'unité acheté sur la case ville ainsi qu'un curseur de PV qui est égale à 20. Une unité nouvellement achetée ne peut pas recevoir d'ordre : elle ne peut ni bouger ni tirer mais peut riposter.
B4 - Recalcule des fond : Retirer le coût de fabrication de ces nouvelles unités de votre fond actuel.
C - Phase Mouvement
C1 - Mouvement des unités : Chaque unité peut se déplacer d'un nombre de case égale à sa valeur de mouvement dans n'importe quel direction. Le coût de déplacement varie suivant le type de terrain (plaine, foret, montagne, etc...) et le type de déplacement de l'engin (pieds,  roues, chenille, pods). Si l'unité n'a pas les moyens de "payer" le coût de son déplacement de la prochaine case, elle reste là où elle est. le joueur n'est pas obligé de faire dépacer toutes ses unités ni d'utiliser la valeur maximum de déplacement.
Les unités amis peuvent se chevaucher lorsque qu'elle se déplacent mais ne peuvent pas occuper la même case (sauf en cas de chargement). On ne peut pas traverser une case ou est présente une unité ennemi.
Note: une unité nouvellement crée ne peut pas bouger ce tour ci. Les unités de tir à longue portée (A-Air, L-Miss, Artillerie et Croiseur) ne peuvent pas bouger et tirer en même temps. Si une de ces unité bouge, elle ne pourra plus tirer à la phase D.
 
C2 - Chargement  : Vous pouvez charger une unité dans une autre unité receveuse, si elle est sur la même case et si cela est possible par le type.  Exemple; charger un fantassin dans un VTB, un véhicule dans une barge ou un hélico dans un cuirassé
Une unité qui a déjà bougé (ou tiré) ne peut pas charger une autre unité. Une unité qui vient de la charger et qui n'a pas déjà reçu d'ordre, peut alors se déplacer : on place alors l'unité transportée sous l'unité receveuse et le groupe se déplace alors ensemble.
Note : Une barge peut embarquer un VTB qui transporte lui même une infanterie de même pour le cuirrassé et l'héli Tr!
C3 - Déchargement : Une unité de transport de troupe décharge son unité sur son flanc.
L'unité déchargée ne peut plus recevoir d'ordre ce tour ci ainsi que l'unité receveuse.
 
C4 - Capture : Une infanterie (fantassin ou bazooka) peut capturer une ville, usine ou base si elle se trouve dessus. Le bâtiment retranche à ses PV la valeur des PV de l'unité qui souhaite la capturer. Lorsque sa valeur passe à zéro ou en dessous, le bâtiment recouvre 20 PV originel mais passe au joueur qui l'a capturé. Mettez alors le marqueur PV de la couleur du conquérant à 20.
Si le bâtiment est une usine, il peut alors produire au prochain tour. Cependant si le bâtiment est une base ennemi, l'adverse se rend. Pour une partie à 2 joueurs, ceci signifie la fin de la partie. Si le jeu se déroule à plusieurs, toutes ses unités sont détruites et ses bâtiments sont convertis à la couleur de celui qui l'a capturée.
 
C5 - Plongé et Remonter : Seul un sub peut plonger ou faire surface et il ne pourra plus recevoir d'ordre ce tour ci . En plongé, il devient invisible et son curseur de PV est retourné face cachée. Il n'est soumis qu'au tir provenant des autre sub et destroyé et peut tirer normalement. 

D - Phase Tirs

Rappel : Une unité n'a pas d'orientation et peut tirer sur une cible dans sa portée de tir. On ne peut pas tirer sur un sous marin qui est en plongé sauf le destroyé et le sous marin.
 
D1 - Tirs directe : Une unité de courte portée (portée = 1) qui n'a pas été nouvellement crée ou qui ne vient pas d'être déployée, peut tirer sur une unité adjacente et une seule même s'il y a plusieurs cible. Elle ne peut pas tirer en diagonale ni tirer sur une unité amis.
Elle lance alors son nombre de PV en dé à 10 faces (D10). Pour simuler l'avantage de la première attaque (first strike) et si elle a plus de PV que l'ennemi, l'unité rajoute en dé supplémentaire à lancer, la différence de ses PV moins ceux de l'ennemi.
Ont doit alors calculer la valeur d'attaque de l'unité qui est égale au chiffre de son potentiel de tir de l'unité concerné inscrit dans un cercle sur le pion. On rajoute à ce chiffre la valeur de blindage ainsi la valeur de défense (chiffre positif ou négatif) du terrain de l'unité ennemi.
Chaque dé qui est égale ou plus grand que la valeur d'attaque de l'unité est considéré comme un tir réussit. On enlève le nombre de tir réussit de l'attaquant au nombre de PV de l'ennemi. Si le nombre de tir est supérieure ses PV celui-ci est détruit, sinon il peut alors riposter (c'est obligatoire). Remplacer le marqueur PV de l'unité par sa valeur actuelle.
 
D2 - Tir indirecte : Une unité qui n'a pas été nouvellement crée ou qui ne vient pas d'être déployée, peut tirer sur une unité qui est dans sa portée de tir même s'il y a des obstacle entre (montagne, ville, unités quelconque...). Le tir se déroule comme le tir directe sauf que l'unité visée n'a pas le droit de riposter.
 
D3 - Riposte : Une unité adverse qui vient de subir une attaque et qui n'est pas une unité de tir à distance (toutes celle qui n'ont pas une portée de 1) est obligée de riposter. La riposte est obligatoire, ne compte pas comme une action et est nécessaire chaque fois qu'on se fait tirer dessus.
La riposte se déroule comme le tir directe sauf que l'unité ne bénéficie pas du first strick : Elle ne jette en D10 que son nombre de PV et c'est tout! Remplacer le marqueur PV de l'unité par sa valeur actuelle.

3 - LES UNITÉS

Rappel : Une unité n'a pas de d'orientation, peut se déplacer dans n'importe quel direction et tirer sur une cible dans sa portée de tir. Les unité ne peuvent pas occuper une même case sauf en cas de chargement et déchargement.

3.1 - Description des types d'unité

Il y a 19 type d'unité différentes dont 9 sont terrestre, 4 maritime et 4 autres aérien. chaque grand groupe se divise en autre faction reconnaissable avec avec leur propre couleur.
 
Type Terrestre
Infanterie : fantassin et Bazooka de fond jaune.
Véhicule : Véhicule de transport blindé (V.T.B.), Patrouille de Reconnaissance (Recon), Tank léger (tank), Tank lourd (Tank M), Néotank, Défense Contre Aérien (D.C.A.), Artillerie, A-Air, Lance-Missile (Lmiss) de fond Rouge
 
Type Aérien
Hélico : Hélicoptère et  Hélico de transport (Héli Tr) de fond Vert
Avion : Bombardier et chasseur de fond Violet
 
Type Maritime
Navire : Barge, Cuirassé, Destroyer de fond bleu
Sub : Sous marin (Sub) de fond cyan
 
Chaque unité a ses armes propres qui ont un potentiel de tir différent, ont des déplacements et des portée d'arme différente. Ils ne tirent pas tous sur les même unités. Ex : A-air ne tirs que sur des cibles aérienne tandis que les Sous marins (Sub) ne tirent que sur des cibles Maritime. Des cercles de couleurs indique les cibles potentiels ainsi que sa valeur d'attaque décrite par un chiffre.
 
Nom d'unité

Type d'unité

Nom de l'arme primaire
 

Nb munition pour l'arme primaire
Valeur et/ou coût Cibles potentiels et difficulté de tir
Dessin de l' armée Munition pour l'arme secondaire
  Nom de l'arme secondaire
Type de déplacement  
Valeur de déplacement Cibles potentiels et difficulté de tir
Valeur de blindage Portée de tir

3.2 Description des informations

Nom de l'unité : Type générique de l'unité
Valeur / Cout : Prix à payer pour obtenir l'unité. Additionner les valeurs pour estimer votre victoire. Permet aussi de déclencher un pouvoir de général.
Nom de l'arme : Type de l'arme. Une unité peut avoir jusqu'a 2 armes différentes mais ne peut en utiliser qu'une lors d'un tir.
Munition de l'arme primaire : C'est ce chiffre qui doit être utilisé lorsqu'on réapprovisionne en munition l'unité. L'arme primaire a généralement un certain nombre de munition tandis que l'arme secondaire est le plus souvent en munition illimité.
Cibles potentielles : La couleur du fond indique le type d'unité sur laquelle vous pouvez tirer. Le chiffre indique combien le dé à 10 faces doit avoir pour faire un point de dégât.
Portée de tir :
Type de déplacement : Il y a 6 type de déplacement qui permet de se mouvoir plus ou moins rapidement suivant le terrain : à Pied (l'infanterie), avec des roues (certain véhicule), des chenilles (la plus part des véhicules), des hélices (les unités de type maritimes) et des tuyères (unité de type aérien)
Valeur de déplacement : De combien de cases l'unité peut se déplacer. Ce chiffre est divisé de moitié, arrondi à l'inférieure lorsqu''il neige (si vous jouez le temps).
 

3.3 tableau récapitulatif des Unités

3.3.1 Type Terrestre

  Nom Cout Image Type Déploie. Vision Portée     blindage Déplacement Chag
I
N
F
A
N
T
Fantassin 1 3 3
(4 en mont.)
1  
Mitrailleuse : Ill
5 3 1
0 Mont.2
Autre:1
 
Bazooka 3 2 2
(5 en mont.)
1
Bazooka : 3
4
Mitrailleuse : Ill
5 3 1
0 Tous : 1  
V
E
H
I
C
U
L
E
S
VTB 5 6 1 - Rien Rien 0 Foret : 2
Autre : 1
Reconn. 4 8 5 1 Rien
Mitrailleuse : Ill.
0 Foret : 3
Plaine : 2
Autre : 1
 
Tanks 7 6 3 1
Canon : 8
Mitrailleuse : Ill.
0 Foret : 2
Autre : 1
 
Tank m 16 5 1 1
Canon : 8
Mitrailleuse : Ill.
1 Foret : 2
Autre : 1
 
Neotank 22 7 1 1
Neocanon : 9
Mitrailleuse : Ill.
2 Foret : 2
Autre : 1
 
D.C.A 8 6 2 1
Minigun : 9
0 Foret : 2
Autre : 1
 
A-Air 12 4 5 3-5
Missiles : 6
Rien 0 Foret : 3
Plaine : 2
Autre : 1
 
Lance-
missiles
15 5 1 3-5
Roquet : 6
0 Foret : 3
Plaine : 2
Autre : 1
 
Artillerie 6 5 1 2-4
Canon : 9
0 Foret : 3
Autre : 1
 

3.3.2 Type Aérien

  Nom Cout Image Type Déploie. Vision Portée     Blindage Déplacement  
H
E
L
I
C
O
Heli-Tr 5 7 2 - Rien Rien 0 Tous : 1
Hélico 9 6 3 1
Missiles : 9
Mitrailleuse : Ill.
0 Tous : 1  
A
V
I
O
N
Chasseur 20 9 2 1
Missiles : 9
Rien 0 Tous : 1  
Bombardier 22 7 1 1
Bombes : 9
0 Tous : 1  

3.3.3 Type Maritime

  Nom Cout Image Type Déploie. Vision Portée     Blindage Déplacement  
N
A
V
I
R
E
Barge 12 6 1 - Rien Rien 0 Mer : 1
Récif : 2
Plage : 1

Destroyer 18 6 3 1
Missile : 9
Mitr A-Air : Illimité
1 Mer : 1
Récif : 2

Cuirassé 28 5 2 3-6   Rien 2 Mer : 1
Récif : 2
 
S
U
B
Sous-marin 20 5 5 1
Torpille : 6
Rien 0 Mer : 1
Récif : 2
 

option

N
E
W
porte avion 33   5 1 1
Torpille : 9
Mitr A-air : Ill
2 Mer : 1
Récif : -

3.4 Capacité spéciale de certaine unité

3.4.1 Capture
Les infanteries tel que les fantassins et les bazooka peuvent capturer les bâtiments (voir C4 capture)

3.4.1 Transport
Certaine unités unités peuvent transporter jusqu'a 2 unités suivant le type (voir C2 Chargement)

3.4.3 Plonger et Faire surface
Le sous marin (Sub) peut plonger ou faire surface à la place de tirer. En plongé, il utilise 2 x plus de carburant et l'on ne peut pas lui tirer dessus indirectement ou directement sauf le destroyer et les autres sub.

4 - LES TERRAINS

4.1 Les Batiments

Les bâtiments sont indestructibles, possède 20 PV et ne peuvent etre capturer que par des unités infanterie. Un bâtiment qui est neutre n'appartient a personne et peut etre capturer en cours de partie. Chaque bâtiment donne +1 en fond à son propriétaire en début de son tour. Chaque bâtiment peut rendre 2 PV a une unité qui est dessus (s'il lui appartient). Certain bâtiment peuvent crées certaine unité (voir achat)
 
    COÛT DÉPLACEMENT
Nom Image type production défense fantassin Bazooka roues chenilles pods Barge hélice tuyère
V
I
L
L
E
Base ville - 3 1 1 1 1 1 - - 1
Ville   ville - 1 1 1 1 1 1 - - 1
Atelier   usine Terrestre 1 1 1 1 1 1 - - 1
Port   usine Maritime 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Aéroport   usine Aérien 1 1 1 1 1 1 - - 1
 

4.2 Les Terrains

 
    COÛT DÉPLACEMENT
Nom Image défense fantassin Bazooka roues chenilles pods Barge hélice tuyère
T
E
R
R
E
Route   -1 1 1 1 1 1 - - 1
Plaine   0 1 1 2 1 1 - - 1
Foret   1 2 1 3 1 1 - - 1
Montagne   2 2 1 - - - - - 1
M
E
R
Plage   -1 1 1 1 1 1 1 - 1
Mer   0 - - - - - 1 1 1
Récif   1 - - - - - 2 2 1

5 - Les marqueurs

5.1 Les marqueurs PV

Chaque unité doit posséder un marqueur de PV qui indique ses points de vie et sa puissance de feu. Il indique en outre son appartenance (ou son non appartenance d'ailleurs) par sa couleur rouge, bleu ou gris pour sa neutralité. Chaque unités commence avec 10 PV tandis que les villes débutent avec 20 PV.

5.2 les marqueurs Munitions

Vous pouvez utiliser un marqueur pour tenir le compte des munitions restante de chaque unités. Le chiffre dépend du nombre

 

6 - Conditions de Victoire

Un joueur gagne quand il capture la base adverse ou détruit toutes les unités adverses.


Idée de scénario

7 - Options de jeu

Ces options sont facultatifs mais apporte vraiment un plus au jeu.
 

7.1 Les munitions

Il est préférable (et même recommandé) de compter aussi les munitions utilisés des unités. Quand elle tombe à zéro, elle ne peut pas tirer et doit utiliser son arme secondaire (au cas elle en a une).
Seul un VTB peut réapprovisionner les autres unités qui se trouvent sur les cases adjacentes. Le marqueur munitions se retrouve alors égale au nombre inscrit sur l'unité.

7.2 La consommation

Une unité peut tenir 20 tour avant de tomber en panne sèche.  Utilisez un marqueur de conso pour tenir le compte de chaque unité. A l'instar des munitions, ils peuvent se recharger en même temps. Une unité comme le Sous-marin utilise 2x plus de carburant lorsqu'il est en plongée.
 

7.3 Le temps

Jetez deux dé 10, additionnez les ,vous obtiendrez le temps qu'il fait :

7.4 Les pouvoirs de généraux :

Chaque généraux à droit à un pouvoir spécial qu'il déclenche à son grés.
Additionner la valeur en point des pertes ennemis et conserver ce chiffre. Tous les 50 pts, vous pouvez utiliser votre pouvoir .

7.5 Le brouillard de guerre

La cartes est plongée dans un épais brouillard et l'on ne peut tirer que sur ce qu'on ne voit.
Les unités sont retournées face cachées ainsi que les marqueurs de PV. On déplace toujours les unités face cachée, les joueurs doivent se rappeler de ce qu'il y a sur le terrain d'après le nombre de mouvement.
Le joueur peut regarder ses troupes mais pas celle de l'adversaire. Si une unité adverse est dans le champs de vision d'une de ses unité, elle est retournée momentanément mais pas son marqueur PV. Si l'unité qui voyait la cible se déplace, l'unité aperçut est de nouveau cachée jusqu'à ce qu'elle soit de nouveau visible. Le tir directe et indirecte n'est possible que sur une cible visible.
Une Terrain de foret ou de récif ne peut etre vu que de ses cases adjacentes.

8 - Stratégie

  1. Défender votre QG
     ne laissez pas votre Base sans protection! Cela serais dommage de perdre car on n'a pas eu le temps de ramener des troupes ou de les fabriquer.
  2. Utiliser le terrain
    Privilégiez les positions forte tel que les montagnes et laissez les routes à l'adverse!
  3. La raison du plus fort...
    Attaquer le premier est un grand avantage. Utiliser d'abord la plus puissante et/ou celle qui a le plus de PV, puis finissez le boulot avec une unité plus faible.
  4. Je tire ou je pointe ?
    Attaquer avec un tir indirect est mieux qu'avec un tir direct car on ne subit pas de riposte ! D'ailleurs vos mieux que ces unités soit vos cibles préférés car elle sont généralement plus efficace...
  5. Barrage militaire
    Puisque les cases contenant vos troupes ne peuvent pas etre passé par l'ennemi, servez vous en pour défendre des troupes faibles comme celle à longue portée par exemple. Par exemple, un avion est pratique car est infranchissable à la plus part des véhicules. Le sub en plongé est particulièrement
  6. A chacun sa cible
    Contrer les unités avec vos unités les mieux adaptés contre. Ex: un bombardier contre le néotank, Un néotank contre une DCA, une DCA contre un bazooka, etc...
  7. Bloquer les bâtiments
    Capturer les usines d'abord et empêcher l'ennemi de construire ses unités en vous positionnant dessus. Généralement, les batiments offrent une meilleur protection que les autres type de terrain.

 8 - Résumé

  1. Phase Déploiement
    1. Choix du général
    2. Attribution des fond de départ
    3. Déploiement des armées
  2. Phase Achat
    1. Calcul des fonds
    2. Approvisionnement des unités
    3. Recalcule des fonds
    4. réapprovisionnement
  3. Phase Mouvement
    1. Chargement
    2. Mouvement
    3. Déchargement
    4. Capture
  4. Phase Tirs
    1. Attaque
    2. Riposte
    3. Décompte